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 Les Combats

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MessageSujet: Les Combats   Lun 27 Mai - 12:49



Les Combats


Phase importante de l'évolution de votre personnage, vous ne pourrez y échapper. Nous allons voir un résumé de comment ils fonctionnent sur Taisen Dynasties et des différents types de combats. Il existe trois "modes" de combat, trois manières de combattre : Arbitré, Autonome et Libre.

Arbitré
Le combat se déroule sous la tutelle d'un Maître du Jeu. A chaque fin de round, celui-ci juge si les actions des joueurs sont plausibles ou non et mets à jour l'état physique et la réserve de chakra des joueurs. Il est aussi juge de la fin d'un combat.
Autonome
Les combats autonomes se déroulent avec les mêmes règles que les arbitrés, sauf que ce sont les joueurs qui sont juges de leurs actions et qui mettent à jour leurs caractéristiques. En cas de désaccord, il est toujours possible de demander à un Maître du Jeu de trancher ou de basculer en mode arbitré.
Libre
Les combats libres se jouent sans aucune statistique à gérer. Il est uniquement basé sur l'écriture, et l'issue d'un combat doit être acceptée par les deux partis. Toutefois, aucun membre de l'administration ne peut intervenir dans ce mode pour dire qui à raison, qui est dans le faux.
Maintenant que nous nous sommes attardés sur les différents modes de combats, nous allons revenir sur ce qu'il est possible de faire lors d'une partie encadrée par un Arbitre ou géré de manière autonome.
Vos actions sont divisées en trois catégories : Les actions longues, courtes et diverses.
Lors d'un tour (Un post), vous avez le temps d'effectuer une action longue et une action courte OU trois actions courtes. Les actions diverses ne prenant aucun temps de combat.


    - Actions courtes : Ce sont principalement les déplacements, les esquives, les parades mais aussi l'utilisation d'armes, de corps à corps, de jet ou de lancer, ou d'objets, comme des fumigènes ou des notes explosives.

    - Actions longues : Dans cette catégorie, on retrouve les actions comme lancer une technique, utiliser une arme à distance (arc, fusils ...) ou utiliser un objet de soin.

    - Actions diverses : Ici, toutes les petites choses qui ne rentrent pas dans les autres catégories et qui ne prennent qu'une place mineure. Parler, observer, penser ...



En complément de ces informations, voici quelques règles supplémentaires de combat, pour vous apprendre ce qu'il est possible ou pas de faire.


    - Les déplacements : Essayez lors de vos combats de garder en tête votre position par rapport à votre adversaire. Avec une action courte, il est possible de parcourir une distance courte à bas niveau et mi-longue à haut niveau (basé sur la portée des techniques). Toutefois, pour vous éloigner d'une longue distance, il vous faudra consacrer toutes vos actions disponibles au déplacement.

    - L'esquive : Il est possible de tenter d'esquiver une technique qui peut l'être. Faire une roulade pour se dégager de l'axe d'une boule de feu est faisable. Toutefois, éviter un torrent de lave est difficile. Là, c'est à l'Arbitre de juger si oui ou non l'esquive est plausible. Pensez au fair-play. Vous n'êtes qu'un homme, pas un dieu.

    - Le duel au corps à corps : Parfois, vous pouvez vous retrouver au corps à corps avec un ennemi. Que ce soit avec les poings ou les épées, il vous faudra être attentif à chacun des coups de votre adversaire, parer, esquiver et contrer au bon moment. L'Arbitre reste maître dans ce genre de situation pour évaluer quel bretteur ou combattant domine l'autre.

    - Le contre : Il est possible d'utiliser une technique pour en contrer une autre. Ici, votre logique vient avant tout. Utiliser une boule d'eau contre une boule de feu de même niveau viendra forcément à ce qu'elles s'annulent. Par contre, si la boule de feu est d'un niveau plus élevé que la boule d'eau, cette première atteindra, ne serait-ce qu'un peu, sa cible.

    - L'interception : Il est possible d'arrêter un joueur lorsqu'il fait une action longue si l'on est assez rapide et si on le justifie. Toutefois, cette intervention doit se faire avec une action courte.

    - Les actions cachées : En utilisant la balise Spoiler, vous pouvez dissimuler une action. Celle-ci ne doit pas être connue de votre adversaire, mais elle utilise tout de même une action. Vous pouvez ainsi utiliser un clone, lancer un parchemin explosif etc ...

    - La rapidité d'exécution : Si vous êtes d'un niveau confirmé, une technique de bas niveau peut être considérée comme une action courte. Une petite boule de feu pratiquée par un Jounin est considérable comme une action courte, lui donnant ainsi un avantage certain sur le combat.



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